sobota, 26 marca 2016

Wirtualna Motohistoria: Grand Prix Legends

Dziś nietypowy wpis, bo o grze komputerowej. Pomysł pojawił się na automobilownia.pl, przy okazji tamtejszego wpisu o torze Spa-Franchorchamps i dyskusji w komentarzach z autorem. No więc do rzeczy.


W 1998 roku na rynek weszła gra pod tytułem Grand Prix Legends (dalej zwane GPL). Wydała ją firma Sierra Entertainment, zaś stworzyło studio Papyrus Design Group, znane dotąd z gier przedstawiających wyścigi Indy Car i NASCAR. I to całkiem realistycznie. Na ile było to możliwe w tamtych latach, śmiało można było nazwać je symulatorami. Ja wtedy nie miałem jeszcze komputera, ale gdy już go dostałem, to jedną z pierwszych gier, które naprawdę dobrze pamiętam było NASCAR Racing 2, w które grałem jakieś parę lat po premierze, bo wcześniej komputera nie miałem. Ten tytuł w znacznej części odpowiada za trwającą u mnie do dziś fascynację serią NASCAR (a w konsekwencji niektóre wpisy na blogu np. ten: link). Ale wracamy do GPL.

Gra przedstawia sezon 1967 Formuły 1. Są prawie wszystkie auta z tamtego roku (a przynajmniej te, które startowały w większej części sezonu), choć nie wszystkie nazywają się zgodnie z oryginałami. Mowa tu o Hondzie RA300 i Cooperze T81B. Ze względu na problemy z uzyskaniem licencji, samochody te wystąpiły w grze jako Murasma i Coventry. Na szczęście są dostępne modyfikacje, które zmieniają ich nazwy na poprawne. Poza nimi, jest też Ferrari 312 (bardzo przyjemnie się prowadzi), Lotus 49 (szybki, choć trudny do opanowania), Brabham BT24, Eagle-Weslake T1G, no i BRM P115. Tak, to ten z H16, o którym pisałem już na blogu (link) - w grze też jest absurdalny, wolny, ciężki i awaryjny. Czyli odwzorowany realistyczne! Bardzo lubię nim jeździć.

BRM P115 wygrywa GP Meksyku - takie rzeczy tylko w grach
Nie są odwzorowane jednak zmiany kierowców w trakcie sezonu. Do tego brakuje np. Jackie Stewarta - nie uzyskano zgody na udostępnienie wizerunku i nazwiska, a np. w BRM jeździ Jean-Pierre Beltoise, który w realnym świecie dołączył do brytyjskiego zespołu dopiero w 1972. Oczywiście są w internecie odpowiednie modyfikacje, które te błędy poprawiają.

Odwzorowanie torów jest już dokładniejsze, choć też nie do końca. Grand Prix Francji w grze jest rozgrywane na torze Rouen-Les-Essarts. W rzeczywistości odbyło się ono na LeMans Bugatti (taki krótszy układ wewnątrz La Sarthe). Zmiana była podyktowana tym, że tor Bugatti nie cieszył się popularnością nawet wśród kierowców F1 z 1967 i był uznawany za zbyt nudny. Reszta torów zgadza się jednak z sezonem 1967. Jest nawet pełna pętla Nurburgring! O ile się nie mylę, to był to chyba pierwszy przypadek, kiedy Nordschleife pojawiło się w grze komputerowej. jest też oczywiście i dawna wersja Spa-Francorchamps. Trasy są dokładnie odwzorowane i naprawdę jest wyzwaniem nauczyć się po nich jeździć.

Gra oferuje trzy dość standardowe tryby: trening, pojedynczy wyścig i mistrzostwa (plus tryb online). Są trzy poziomy trudności: na najniższym (Novice), auta dysponują znacznie pogorszonymi osiągami i wyłączony jest model zniszczeń. Plus oczywiście kierowcy sterowani przez komputer jeżdżą dość powoli. Na średnim (Intermediate) osiągi auta i umiejętności AI są nieco lepsze, a model zniszczeń jest już obecny (choć nadal uproszczony), zaś na najwyższym (Pro) mamy już pełną moc F1 i przeciwników, którzy robią czasy okrążeń mniej więcej zbliżone do tych, które faktycznie osiągano na torach w 1967. Do tego pełny model uszkodzeń, o którym nieco później.

Nie da się jednak wybrać kombinacji np. mocne silniki, średnie zniszczenia i słabe AI. Chcesz jeździć z pełną mocą, to musisz walczyć z najsilniejszymi przeciwnikami itd.


Niestety, nie da się też dowolnie definiować ilości okrążeń - każdy poziom trudności ma przypisany konkretny dystans do przejechania na danym torze w trybie pojedynczego wyścigu lub mistrzostw. Tylko dla trybów Intermediate i Pro można wybrać między długim (połowa dystansu prawdziwego GP) i krótkim (1/4 dystansu GP) wyścigiem. Plus jest jeszcze opcja rozegrania pełnego dystansu Grand Prix (tylko z najszybszymi autami, pełnym modelem uszkodzeń i najlepszym AI).

Przed wyścigiem jest sesja treningowo-kwalifikacyjna (czas również zależny od poziomu trudności). Osiągnięty wynik przełoży się na pozycję na starcie. Można sobie przy okazji popracować nad ustawieniami auta.


No właśnie: ustawienia auta. To był jeden z głównych problemów z GPL. Standardowe ustawienia samochodu gracza są absolutnie katastrofalne. Zawieszenie jest ustawione bardzo nisko, a do tego jego skok jest minimalny. Plus rozjechane są wartości dobicia i odbicia amortyzatorów. I dyferencjał. Wszystko źle - z takimi nastawami absolutnie nie da się jeździć! Dlatego trzeba to zmienić. No i tu jest kolejny problem  - owszem, wszystko da się zmienić, ale potrzebna jest do tego pewna wiedza. W grze nie ma żadnej pomocy z tym, więc jak ktoś ma małe pojęcie o ustawieniach zawieszenia w starych autach Formuły 1, to ma pod górkę. I to bardzo. Dopiero w późniejszych tytułach studia Papyrus, pojawiały się podpowiedzi po kliknięciu prawym przyciskiem na dany parametr. W GPL tego nie ma i albo trzeba się dokształcić, albo... skorzystać z pracy innych. W internecie jest sporo gotowych ustawień udostępnionych przez graczy. Niestety, część linków wygasła, a część tych ustawień jest dość specyficzna. Osobiście polecam ustawienia Alison Hine (link) - można na nich pojechać naprawdę szybko, a jednocześnie auta zachowują się dość przewidywalnie (jak na bolidy F1 z 1967). Po drobnym dostosowaniu pod swój styl jazdy, mogę na nich bez większych problemów walczyć z AI na najwyższym poziomie trudności.

Czas więc na wrażenia z jazdy. No jest trudno. Pierwszy mój kontakt z GPL był jakoś niedługo po zakupie pierwszego komputera (w 1998 roku, a więc i niedługo po premierze gry) - dorwałem demo, gdzie był tor Watkins Glen i jeden samochód (już nie pamiętam który). Nijak nie mogłem przejechać okrążenia. Raz, że to była jedna z pierwszych samochodówek w jakie w ogóle zagrałem. Dwa, że grałem na klawiaturze. A jeżdżenie w GPL przy pomocy klawiatury, przypomina pisanie bloga kierownicą.


Ileś tam lat później zrobiłem drugie podejście. Już z kierownicą. Okrążenia już kończyłem, ale nie dałem rady dogonić przeciwników na poziomie wyższym od Novice, w porywach Intermediate. I tak sobie od czasu do czasu wracałem i się zniechęcałem aż dopiero teraz jestem w stanie usiąść do GPL i z marszu, bez większych problemów pokonać AI na najwyższym poziomie trudności i wygrać wyścig (nawet BRM-em). Żadna inna gra mi tak nie dołożyła... W każdej objeżdżanie najszybszego AI było kwestią maksimum miesiąca. W GTR2, czy Race07 (które nie tylko ja uważam za naprawdę świetne, realistyczne gry wyścigowe) wygrywałem z marszu na najwyższym stopniu trudności, a także w trybie multiplayer z innymi graczami. No ale tam są nowoczesne auta, a nie stare F1. W GPL pokonanie wirtualnych Jima Clarka i Grahama Hilla zajęło mi 18 lat z przerwami. No, czasem przerwy były i kilkuletnie. Oczywiście da się szybciej - trzeba się tylko uprzeć i nie zniechęcać po kolejnej wizycie na barierach podczas rozpaczliwych prób obronienia przedostatniego miejsca.

Model jazdy jest absurdalnie trudny - każdy samochód ma pełno mocy, mało masy (do tego umieszczonej głownie z tylu), prehistoryczne opony i zero docisku aerodynamicznego. I czuć to w w grze. Bardzo! Żeby tymi autami pojechać szybko, trzeba być ekstremalnie płynnym. A i tak samochód będzie się ślizgał na wszystkie strony. Kiedyś było to uznawane za ultrarealistyczne. Szybko jednak wyszło, że model jazdy jest nieco przesadzony. Ja rozumiem, że auto F1 z 1967 roku to nie jest łatwy wóz w prowadzeniu. Ale walka z kierownicą przy poniżej 20 km/h jest kiepskim żartem. Przy tylu to i Polonez skręca bez problemów. Paradoksalnie, właśnie przy niskich prędkościach wyłazi najwięcej niedociągnięć modelu jazdy - jazda w GP Monako jest przez to niezbyt przyjemna. Na szybkich torach jest zdecydowanie lepiej - może dlatego, że jadąc 300 km/h w BRM P115 na Spa i tak nikt nie spodziewa się przyczepności. Istnieje niepotwierdzona plotka, że sam Jackie Stewart spróbował kiedyś GPL na jakimś pokazie i stwierdził, ze prawdziwe auta F1 z 1967 były łatwiejsze do opanowania.
Słynna szykana Masta Kink na Spa-Francorchamps
Ale mimo niedociągnięć, absolutnie nie da się powiedzieć, że model jazdy jest słaby. Jak weźmiemy poprawkę na przyczepność opon, to jeździ się naprawdę fajnie. Hamowanie też nie jest łatwe i należy się postarać, by nie blokować kół, a jednocześnie skutecznie spowolnić auto. Każdy samochód oczywiście powadzi się inaczej. Eagle jest najszybsze na prostych, Cooper jest bardzo prosty do opanowania, BRM jest tak straszny, że aż wspaniały, itd. Każda zmiana w ustawieniach auta jest też odczuwalna na torze. Tak w ogóle, jeśli ktoś zechce zagrać w GPL, to polecam Ferrari 312 właśnie z ustawieniami Alison Hine - jak dla mnie idealny kompromis prędkości i przyjazności dla kierowcy (jak na GPL).

Jest też nieco zasymulowana aerodynamika - konkretnie chodzi o zjawisko tunelu aerodynamicznego mające miejsce, gdy jedziemy blisko poprzedzającego samochodu. Choć nie jestem pewien, czy nie jest ono zbyt silne. W końcu te auta nie miały spojlerów. No ale ja nigdy w rzeczywistości nie jeździłem autem F1 z 1967 roku z takimi prędkościami, więc ciężko mi to ocenić.

Oprócz tego mamy jeszcze model zniszczeń. Jest dość zaawansowany jak na 1998 rok. Można uszkodzić zawieszenie, także urwać koło. Przesadne szarżowanie może spowodować awarię silnika (od przerywania i spadku mocy po wybuch i koniec jazdy). 


Można też przebić oponę. I z tym jest problem - w GPL nie ma zasymulowanych zjazdów do boksów. Owszem, w tamtych czasach przejeżdżano wyścig na jednym komplecie opon i bez tankowania, także to nie problem. Ale jak się przebije oponę to oznacza to właściwie koniec wyścigu, bo nie ma jej jak zmienić. O ile rozumiem, że mechanicy nie są w stanie szybko naprawić wysadzonego silnika, to w to, że nie potrafią zmienić koła jakoś nie chce mi się uwierzyć. Swoją drogą to dziwne, że w starszym od GPL, NASCAR Racing 2, jak dobrze pamiętam programiści Papyrusa dali rady zaimplementować pit-stopy. No cóż, niby da się jechać i z przebitą (albo i uszkodzonym zawieszeniem), ale opanowanie samochodu z trudnego, staje się niemal niemożliwe.

A uszkodzić samochód jest łatwo. Czasem wystarczy nawet stosunkowo lekki kontakt z barierą, czy innym zawodnikiem. Tym bardziej, że AI potrafi być agresywne. I do tego nie zawsze patrzy w lusterka. W sumie to często trzeba na nich uważać, bo robią naprawdę niebezpieczne manewry. Ale co ciekawe, zdarza im się też popełniać błędy - pojechać zakręt za szeroko, zderzyć się z innym autem, bądź po prostu wypaść z trasy. Jak na 1998 rok, to jest zupełnie nieźle!

Mamy też stojących na poboczu sędziów z flagami - czasem potrafią oni naprawdę pomóc. Wywieszą żółtą jeśli niedaleko stoi rozbite auto, białą jeśli za zakrętem porusza się powoli jakiś uszkodzony samochód itd.


Ogólnie wygranie wyścigu na poziomie Pro, dostarcza ogromnej satysfakcji. Do tego po zawodach gra pokazuje wyniki w postaci artykułu z gazety z wygenerowaną treścią odpowiadającą rezultatom!

Autobezsens F1 team...
Jakby tego było mało, to jeśli w trybie mistrzostw zapewnimy sobie tytuł, to w tej "gazecie" również zostanie to odnotowane. Włącznie z tym, czy zrobiliśmy to [cytat] "...w wielkim stylu, również wygrywając wyścig". Niby drobnostka, a jak cieszy!

 
A co ze stroną audiowizualną? No standardowo to jest 1998 i tyle - pikselowo, ale porządnie (gra miała w momencie premiery duże wymagania sprzętowe). Dźwięki też nijakie. Ale od czego są tworzone przez fanów dodatki? W obecnych czasach instalacja GPL polega na ściągnięciu czegoś co nazywa się GPL2004 Demo* i dorzucenia do niego zawartości z pełnej wersji gry (czyli torów, bo demo ma wszystkie auta). Ta wersja demonstracyjna ma powgrywane wszystkie patche oraz ulepszenia grafiki i dźwięku, które powstały przez 6 lat od premiery gry. I wtedy już estetyka staje się całkiem przyjemna dla oka (choć nadal widać, że to tuningowany 1998 rok - cudów nie ma). Wszystkie screenshoty które zamieszczam w dzisiejszym wpisie pochodzą z wersji 2004. Dodatkowym bonusem jest to, że stworzone przez fanów dodatkowe trasy można dorzucać do dema nawet nie posiadając pełnej wersji gry!

Tak, tekstury twarzy kierowców, w wersji po update'ach, się różnią.
Dźwięki w poprawionej wersji są niezłe, ale nadal czegoś im brakuje. Niektóre auta mają tak irytujące brzmienie, że ciężko wytrzymać wyścig. Choć to akurat może być problem sprzętowy u mnie - musiałem ograniczyć sprzętowe przyspieszenie dźwięku bo na maksymalnym brzmienie było tak zniekształcone, że nie dało się grać.


Jeszcze mała uwaga co do strony wizualnej - tu też twórcy postawili na realizm - nie ma żadnego HUDa, nawet wskazującego wybrany bieg. Trzeba patrzeć na dźwignię zmiany biegów (animowana, a jak!) i wskaźniki na desce rozdzielczej auta. Które niestety w kilku samochodach są częściowo zasłonięte kierownicą. Prosty HUD pojawia się tylko przy widoku zza auta. Ale wtedy nie da się w ogóle wyczuć samochodu i ogólnie jeździ się nieprzyjemnie - tylko widok z kokpitu!

Nie ma nawet opcji spojrzenia w tył po naciśnięciu jakiegoś przycisku - tylko na boki (tak o 45 stopni). Od patrzenia w tył są lusterka wsteczne! I dobrze, dzięki temu można naprawdę się wczuć w klimat F1 z tamtych lat. Zero ułatwień, maksimum trudności - totalnie na odwrót niż w obecnych grach.

A po wyścigu można sobie obejrzeć powtórkę. Są dostępne różne kamery, jest nawet opcja wycięcia fragmentu powtórki (np. żeby pokazać komuś najlepsze okrążenie). Ogólnie tryb powtórek w GPL jest jednym z najlepszych, jakie widziałem w grach - nawet obecne tytuły mają często mniej rozbudowaną tą funkcjonalność.


Jest jeszcze tryb multiplayer. Obecnie trzeba go uruchamiać przy pomocy zewnętrznych narzędzi stworzonych przez fanów. Niestety, jeszcze nie udało mi się zmusić go do działania - za każdym razem jest błąd przy podłączaniu do serwera. Z reszta, mało kto już gra online w GPL i tak. Na serwerach są pojedyncze osoby.

No właśnie, GPL jest już nieco zapomniane. Jak było nowe to odstraszyło wiele osób swoim potwornie wysokim poziomem trudności. Dziś z kolei bywają problemy z uruchomieniem go na nowszych systemach. Choć swego czasu gra miała dość sporą rzeszę zwolenników. Dziś wiele linków do stron miłośników GPL jest już niestety nieaktywnych, ale da się jeszcze sporo znaleźć. Są dostępne np. modyfikacje pozwalające na start w innych sezonach, niż 1967. Mi bardzo przypadł do gustu sezon 1969 gdzie, dzięki uporowi twórców tego moda, udało się nawet zasymulować docisk aerodynamiczny!

Modyfikacja dodająca sezon 1969 - tak, udało mi się nie rozbić, a nawet wygrać!
Ogólnie dziś GPL stanowi głównie ciekawostkę. Choć jeśli ktoś ma czas i chęci zapoznać się z nim bliżej to raczej nie będzie rozczarowany. 18 lat po premierze, wygranie wyścigu nadal potrafi dostarczyć gigantycznej satysfakcji, a odwzorowanie klimatu dawnej F1 jest tu naprawdę wspaniałe. Może właśnie spotęgowane przez ten ekstremalnie trudny model jazdy: tutaj rzeczywiście czuć emocje, kiedy zbliżamy się np. do Masta Kink, a za plecami czai się wirtualny Jack Brabham i próbuje nas wyprzedzić! I ta świadomość, że jeden minimalny błąd może zakończyć wyścig... no fajnie jest! Jednocześnie strasznie i fajnie... dziwna gra.

Innymi słowy: ekstremalnie trudna, stara gra o samochodach, w której jest możliwość jeżdżenia BRM z silnikiem H16 - to jest jednak temat na Autobezsens!

*obecnie wyszła zaktualizowana wersja, GPL2020 demo, i to ją polecam ściągnąć

0 komentarze:

Prześlij komentarz

Facebook

AUTOBEZSENSOWY MAIL



Archiwum